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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX 機動戦士ガンダムZZ メモリアルボックス Part.I 機動戦士ガンダムZZ メモリアルボックス Part.II DVD 機動戦士ガンダム ZZ 1 機動戦士ガンダム ZZ 2 機動戦士ガンダム ZZ 3 機動戦士ガンダム ZZ 4 機動戦士ガンダム ZZ 5 機動戦士ガンダム ZZ 6 機動戦士ガンダム ZZ 7 機動戦士ガンダム ZZ 8 機動戦士ガンダム ZZ 9 機動戦士ガンダム ZZ 10 機動戦士ガンダム ZZ 11 機動戦士ガンダム ZZ 12 DVD-BOX 機動戦士ガンダム ZZ Part-1 ― メモリアルボックス版 機動戦士ガンダム ZZ Part-2 ― メモリアルボックス版 機動戦士ガンダム ZZ Part-3 ― メモリアルボックス版 _
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『機動戦士ガンダム00』(きどうせんしガンダムダブルオー)は、日本のテレビアニメ、およびそれを原作としたメディアミックス作品群。ハイビジョン制作。略称は「00(ダブルオー)」。 キャッチコピーは「ガンダムによる全戦争行為への武力介入を開始する」(ファーストシーズン)、「その再生を破壊する-」(セカンドシーズン)。 人型の機動兵器「モビルスーツ」が活躍する戦争を舞台にした、ガンダムシリーズ作品の1つで、リアル系としてはシリーズ最後[5]の地上アナログ放送作品でもある。(wikipedia) ▼参戦機体 ガンダムエクシア
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ステラ・ルーシェ(STELLAR LOUSSIER)(CV:桑島法子) ステラ・ルーシェ(STELLAR LOUSSIER)(CV:桑島法子)【解説】 【台詞】 【CPU戦ルート】汎用、ソロ 汎用、協力(情報募集中) 地上、ソロ 地上、協力(情報募集中) 【解説】 生年月日…C.E. 血液型…A型 身長…163cm 体重…43kg 趣味… 原作搭乗機…ZGMF-X88S ガイア→GFAS-X1デストロイ 通称…ステラたん 地球連合軍特殊部隊ファントムペイン所属のエクステンデッド。 当初アーモリーワンで強奪したガイアガンダムに搭乗していたが、後にデストロイガンダムに搭乗する。 幼少からの訓練と薬物による身体強化のため、きわめて優れた戦闘能力を持つが、普段は(かなり)天然でおっとりとした普通の女の子である。ふらっとどこかへ行ってしまう癖があり、スティングとアウルはよく迎えにいっていたようだ。 ブロックワードは「死」。この言葉に対して過剰な反応を示し、戦闘不能に陥るほど混乱する場面もあった。しかしシンと出会ってからは彼の言った「護る」へと連想が転じるようになっていた。指揮官であるネオ・ロアノークを誰よりも慕っていた。このことから彼女には、自分を庇護しようとする存在に、徹底的に信頼を置く節がある。 シンと彼女との間に恋愛感情があるのか、という疑問の声が一部から聞こえていたが、最期に、ステラがシンに恋愛感情を抱いていたと思われる言葉を遺した為、恋愛感情はあった模様。しかしアニメを見る限りでは、彼女とシンの仲はむしろ兄妹のように微笑ましいものであった。 25話で連合の研究施設を発見したミネルバにガイアガンダムで単身で特攻。シン・アスカに撃墜され、負傷し捕虜となるが、エクステンデッドの薬物研究など行われていないミネルバの医療班ではどうすることもできず、容態が悪化する。それを知ったシン・アスカにより、ネオ・ロアノークの元に返される。 その後、ネオはシンとの約束を破ってしまい、ステラはベルリン攻防戦にデストロイガンダムで出撃するが、兵器としての宿命から逃れることが出来ず、デストロイの生体CPUとして大虐殺を行った。その為キラ・ヤマトのフリーダムガンダムに討たれ、大好きなシン・アスカの腕の中で息を引き取る。死に際に放った「シン・・・ステラ・・・護る・・・って・・・」という言葉は、シン・アスカをバーサーカー足らしめる最後の引き金になった。 遺体はこれ以上誰かに彼女をもてあそばれたくない、というシンの思いから彼により湖に水葬された。アウル、スティングとは違い、シンの腕の中で人間として最後を迎えられたことは生体兵器として生きた彼女にとって最後の幸福だったかもしれない。 最終回にてシン・アスカの前に前作のフレイ・アルスターのごとく現れ、レクイエム破壊により世界の脅威が消え、もう危険はないから「大丈夫」、シンのもう行くのかという問いに「また明日、また明日ね」と言い放って消えていく…。そして目覚めたシンが見たものはムゥ&凸に破壊され炎を上げて燃え上がるレクイエムであった… 尚、小ネタだが白服(デスティニー)の協力・汎用のEXにステラが登場するが、登場して放つセリフが 「いやぁー、こっちこないでー!」 と、出撃してきたわりには弱気である。 他のステージでの登場数 僚機5 敵機22 【台詞】 選択時行ってくるね・・・ 出撃デモ(ネオ:MS隊、発進だ!ステラ、頼むぞ!)うん、行ってくるね・・・(DESTINY系MS) (ネオ:MSを出せ!一気に叩くぞ!各員、ぬかるなよ?)行くよ・・・(G5、他) (ネオ:よぅし、作戦開始だ!これでケリが着けば、御の字だがね・・・)うん、行ってくるね・・・(自由、正義) (ネオ:全機、発進準備!さぁ、始まるぞ!)うん・・・やっつけなきゃ・・・(地上MS、埼玉) (ネオ:MS隊、発進だ!ステラ、頼むぞ!)うん・・・やっつけなきゃ・・・(ディン)ヘリオポリス ハッチ開けて!!開けないと、吹き飛ばす!・・・発進する!(ザフト汎用MS) システム、戦闘ステータスで起動。いつでもいいよ。(ネオ:よぅし、作戦開始だ!)うん…。(連合MS) 戦闘開始護る・・・ 何なの? 倒す… やってみる・・・ (アウル:ステラ、オマエは左。)わかった・・・(ルナマリアルートデブリ帯、敵機として登場時) 怖いもの……無くす!(イザーク白服地上PHASE09,敵機として登場時) やめて!あっち行って!!(イザーク白服EXPHASE、敵機として場時) サーチ見つけた・・・ あれか! 敵・・・? 何なのよ!?あんたはまた!(シン ちっあいつら!汎用PHASE6、シンをロックオン) (○○をロックオン) (CPU○○をロックオン) (CPU○○をロックオン) 攻撃時沈め!(射撃) 落ちろ!(射撃) 落とす・・・(射撃) これで終わりね!(チャージショット) 撃つ・・・(サブ射撃) でぇや!(格闘) はぁっ!(格闘) もらった!(格闘) でえぇぇい!(格闘) 邪魔だぁっ!(射撃) くらえ!(射撃) ステップ時そんな物! 被弾時何っ!? うっ! チッ・・・よくも! うぅっ・・・こいつ・・・ 弾切れ時ちっ! 弾切れ!? ちっ!弾が! 味方から被弾時邪魔をするな! 何なのよ!あんた! 敵機撃墜時ウフフフフフフ・・・ ふん・・・ 被撃墜時いやああああッ!!! 死ぬの…怖い…っ 復帰時私を…私をよくも! 今度こそ・・・今度こそ! 僚機撃墜時チッ・・よくも! 味方が・・・! 通信…いくよ(よろしく) 何なの?こいつら!(損傷拡大) こいつら…こいつらっ!(もう持たない) 覚醒お前ぇえー!!! (○○をロックオン中に覚醒) 敵覚醒時何だ・・・・!? 何だ?これは? 作戦失敗私・・・死ぬの? 戦果画面フフフ・・・ ・・・ 凄いね・・・ あいつら、やっつけようね 何なのよ、アンタ! コンティニューもう一回・・・やってみる・・・ 【CPU戦ルート】 汎用、ソロ 1:アフリカ砂漠(夜) (OP ネオ) 僚機:ダガー 敵機:ザウート×2→バクゥ(常に2機になるように補充) 2: 軍事要塞アルテミス(OP ネオ) 僚機:ダガー 敵機:ブリッツ(ニコル)+ジン特火→デュエル(イザーク)→バスター(ディアッカ) 3: 宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ(OP ネオ) 僚機:レイダー 敵機:【ガモフ】+デュエルAS→開始後一定時間→プロヴィデンス(ラウ)→ゲイツ∞ 4: アフリカ砂漠(OP ネオ) 僚機:カラミティ 敵機:ディン+Lスト→イージス(アスラン)→フリーダム(キラ) 5: コロニー・メンデル(OP ネオ) 僚機:フォビドゥン 敵機:偵察型ジン+指揮ゲイツ→一機撃破→Sルージュ(カガリ)+ジャスティス(アスラン) 6:アーモリー・ワン (OP ネオ) 僚機:アビス(アウル) 敵機:ジン(MG)×2→(全滅後)ザクウォーリア(アスラン)→一定時間後→Sインパルス(シン) 指揮官用ディン→ジン(MG) 7: デブリ帯(OP ネオ) 僚機:カオス 敵機:ゲイツ×2→Bザクファントム(レイ)→Gザクウォーリア(ルナマリア)→Bインパルス(シン) 8: ユニウス・セブン(OP ネオ) 僚機:ダガー 敵機:Fインパルス(シン)+ザクウォーリア→Gザクウォーリア(ディアッカ)→Sザクファントム(イザーク)+ザクウォーリア(アスラン) 9:南太平洋 (OP ネオ) 僚機:カオス(スティング) 敵機:ザクウォーリア×2→Fインパルス(シン)→フリーダム(キラ) セイバー(アスラン)→ザクウォーリア EX:資源衛星ヘリオポリス (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:ザクウォーリア(アスラン) ザクウォーリア(ディアッカ)→(全滅後)→Gザクウォーリア・ルナマリア機(ルナマリア) Bザクファントム(レイ) Sザクファントム(イザーク)→ザクウォーリア 汎用、協力(情報募集中) 1: (OP ) 僚機: 敵機: 2: (OP ) 僚機: 敵機: 3: (OP ) 僚機: 敵機: 4: (OP ) 僚機: 敵機: 5: (OP ) 僚機: 敵機: 6: (OP ) 僚機: 敵機: 7: (OP ) 僚機: 敵機: 8: (OP ) 僚機: 敵機: 9: (OP ) 僚機: 敵機: EX: (OP ) 僚機: 敵機: 地上、ソロ 1:資源衛星ヘリオポリス (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆ザクウォーリア+☆スラッシュザクファントム→ガナーザクウォリアー(ルナマリア)→ザクウォーリア 2:パナマ基地 (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆デュエル+☆ジン(特火重粒子砲)→バスター→ザクウォーリア→ジン(特火重粒子砲)→ジン(特火重粒子砲) 3:アフリカ砂漠〔広域〕 (OP ネオ) 僚機:レイダー(クロト) 敵機:☆【レセップス】+☆バクゥ(レールガン)→(一定時間経過)→ラゴゥ(バルトフェルド)→バクゥ(レールガン) 4:インド洋 (OP ネオ) 僚機:ガイア 敵機:☆ジン・ワスプ+☆グーン→ゾノ(モラシム)→アビス→グーン→グーン 5:オノゴロ島 (OP ネオ) 僚機:カラミティ(オルガ) 敵機:☆M1(マユラ)+☆M1(アサギ) →Sザクファントム(イザーク)→セイバー(アスラン)→Sザクファントム→Sザクファントム 6: アーモリー・ワン(OP ネオ) 僚機:アビス 敵機:☆ザクウォーリア(アスラン)→Fインパルス(シン)&Sインパルス&Bインパルス 7:南太平洋 (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆Bインパルス×2→Bインパルス→Bインパルス(シン)→Bインパルス 8:ジェネシス内部 (OP ネオ) 僚機:フォビドゥン(シャニ) 敵機:☆ゲイツ×2→Gザクウォーリア(ディアッカ)→セイバー→ジャスティス・M(アスラン)→ゲイツ→ゲイツ 9:アフリカ砂漠〔昼〕 (OP ネオ) 僚機:カオス 敵機:☆Bザクファントム×2→Sルージュ(カガリ)→フリーダム(キラ)+ジャスティス(アスラン)→Bザクファントム EX:アフリカ砂漠〔夜〕(OP ネオ) 僚機:なし 敵機:Sザクファントム(イザーク)→Sザクファントム(イザーク)→Sザクファントム(イザーク)+Sザクファントム (地上ルートはスティング・アウルとExも含め、全く同じ) 地上、協力(情報募集中) 1: (OP ) 僚機: 敵機: 2: (OP ) 僚機: 敵機: 3: (OP ) 僚機: 敵機: 4: (OP ) 僚機: 敵機: 5: (OP ) 僚機: 敵機: 6: (OP ) 僚機: 敵機: 7: (OP ) 僚機: 敵機: 8: (OP ) 僚機: 敵機: 9: (OP ) 僚機: 敵機: EX: (OP ) 僚機: 敵機:
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ゲイツR 正式名称:ZGMF-601R GuAIZ R 通称 RG パイロット:ザフト一般兵 コスト:280 耐久力:530 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 普通のBR。弾数も普通 サブ射撃 ポルクス 4 125 普通のレールガン。2発で1セット。1本のみHITで70ダメージ 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N 209 226 斬り→斬り上げ→回転斬り 前格闘 前 110 130 判定の強いキック 横格闘 横→N 161 179 斬り→斬り上げ 特殊格闘 特 220 - 多段ヒットの一刺し。全弾Hitできりもみダウン 【更新履歴】 07/03/17 全体的に修正、追記 06/12/22 P.L.U.S.モードについて等色々追記 06/12/13 地味に更新 解説&攻略 ゲイツから背部スラスター群の内の2基の代わりに腰部背面に3基のスラスターを増設。 またエクステンショナル・アレスターに代わって、遠距離戦用に左右腰部に小型のレールガンを装備。 『R』はReinforced(強化された)の意。 とりわけて目立った特徴も無く、機動力こそ低いが280帯の万能機といったところにあたる。 機動力と援護力はJSウィンダムやバクゥに劣り、格闘性能はジンHM2型に劣る。 その他の280帯の機体にもある『特出した物』を唯一持たない為、非常に地味で影の薄い存在になってしまった。 一応レールガンの弾速こそ速いが…。 広いサーチ範囲とクセの無く性能の高めな格闘を上手く組み合わせ、無難に戦いをこなしていこう。 ゲイツ・ゲイツ[指揮官用]とは機動力の面等、色々と使い勝手が異なるので注意。 他のゲイツシリーズと同様に抜刀モーションは無い。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(ルナマリア協力ミッション02)、ルナマリア(Lv04)、レイ(初期)、イザーク(初期)、ヒルダ(Lv09)、ヘルベルト(Lv05)、マーズ(Lv05) Z.A.F.T.陣営キャラの乗機として早いうちから使える機体。 またヒルダ・ヘルベルト・マーズの3人もすぐ手に入る機体なので、ドムに慣れない・使えないという人はイヤでも使う事になるだろう。 コストこそ低いが万能機なので使い易く、どのミッションでも十分に対応できるだろう(勿論耐久力や機動力の面ではやや苦しいが)。 経験値を稼ぎつつ普通にミッションをこなしていきたい、そういった時はお世話になる事が多い。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 射出が少々遅いBR。 しかし射角は広く、右側なら相手に対して直角に向いて撃っても振り向き撃ちにならない。 BRで連携を取る際は、こちらの射出が少し遅いということを念頭に入れておくこと。 常に何発か撃てるように、サブや格闘を上手く絡めていけるといい。 【サブ射撃】ポルクス [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5/1発][補正率 %] 腰にある2本の発射口からレールガンを2発同時に発射する。 発生が早く弾速も優れ中々のダメージ、その上2本ヒットできりもみと280帯にしては非常に優れている。 しかし銃口補正・誘導がほぼ皆無、さらに発射後の無茶苦茶大きい硬直と利点以上に大きい欠点が目立つ。 さらに必ず空中射出になるため、自身の短いBDゲージを強制的に使用してしまう点も厄介。 1本ヒットではダウンを奪えないのも使い難い要因で、距離によっては1本ヒットではこちらが不利になる事も。 なので少しでも反撃されるリスクを減らす為に中~遠距離で撃ちたいところなのだが、近距離でもなければ狙って当てる事はほぼ不可能。 また近距離でも、相手が動けない状況(着地やスタン等)でもなければ当てる事は非常に難しい。 弾の当たり判定自体もそこまで大きくないので銃口補正や誘導の悪さと合わさり、少し動かれるだけで当たらなくなる事も。 特に上下移動が関わっているとまず当たらなくなる事が多いので、着地取りの際は特に注意。 『着地の瞬間を見てから』位引き付けないと、まず当たらないと思ってもいい。 一応振り向き撃ちの場合でもBRより発生は早いので、BRでは格闘の迎撃が間に合わない時はこっちを使うのも一つの手。 味方のBRにサブであわせれば簡単にダウンを奪えるので、状況によってはサブであわせて片追いへ持っていくのもいい。 また格闘からキャンセルで撃てるので、手早くダウンを取りたい場合はサブキャンセルも活用しよう。 空中ヒット時ならかなりの距離を吹っ飛ばせられる。 乱用はせず、当てるところできっちりと当てていく事で存在感を示していこう。 使いこなせれば頼りになるので、ゲイツRを使うのなら是非使いこなしたい。 強制ダウンが取れるのでパワー覚醒潰しにも使える。 2本当てられなかった場合は目も当てられないが… 格闘 ビームサーベル(複合兵装防盾システム) 抜刀モーションも無いので発生も早く、BRCも持ち替え無しで素早くできるのが利点。 特格以外はクセが無く性能も優れている為非常に当て易く使い易い。 ただし硬直は大きい物が多いので、あまり過信して多用しすぎないように。 【通常格闘】 斬りつけ→切り上げ→回転しつつ払い落としの3段。 1~3段目すべてBRC・サブCが可能。 発生や前進速度は普通だが、伸びや攻撃範囲に優れるため当て易い。 また前方へ結構進みながら攻撃していく為、横からのカットにはそこそこ強い。 サブが当て難くダメージソースに乏しいので、近距離では是非狙っていきたい。 3段目が叩き付け系なので、BRCをせずとも安定してダウンを取れるのが魅力。 ただし硬直は大きいので、外すと反撃必須。 あまり上から当てると2段目以降当たらない場合があるので注意。 またザムザザー・ゲルズゲーが相手の場合は、自機が少しでも相手より高いだけで3段目がほぼ確実に当たらなくなるので注意。 射撃キャンセルは主に3段BRCか2段サブCを使用。 2段BRCで受身可能なそこそこの距離の吹っ飛ばし、3段BRCで叩き付け形のきりもみ。 2段BRCは非特射撃ちでも結構安定するが、3段BRCの場合は特射撃ちでないとあまり安定せず。 2段サブCはきりもみ吹っ飛ばしだが、2段BRCよりは飛距離が低下。 しかし空中ヒット時は大きく距離を離すことができるので非常に有効。 3段サブCはタイミング次第で当てられるが、大抵はダウン追い討ちになってしまうので狙う価値は無い。 サブCは総じて硬直が長い事に注意しよう。 【前格闘】 とび蹴り1段。 BRC・サブCが可能。 発生も判定もかなり優秀だが、誘導・伸び・速度があまり良くない。 しかしそれでも性能は高く、格闘の迎撃には非常に有効な手段となる。 即座にダウンを奪いたい時にも有用だが、伸びや移動速度の関係上相当近づかないと当たらない点には注意。 前ステップ等をはさんで、伸びをカバーしていくと多少は当て易い。 また短い硬直と多少の移動を活かして、着地ずらしや格闘フェイントにも利用できる。 ただしリスクが全く無いわけではないので、ご利用は計画的に。 BRCはヒット後すぐに可能なので、前格入力後は射撃ボタンを連打しておくといい。 サブCは下から当てて、尚且つ吹っ飛ばしダウンがどうしても欲しい時以外は狙う必要無し。 小技:前格離陸 ゲイツRの前格の特徴には硬直が短い・移動距離が短い・発生が早い・距離に関係なく即座に出せる・強制離陸といった点がある。 この特徴を活かして、ジャンプする前に前格を発生させる事でBD距離を延長させる事ができる。 またステップ中に前格からBDをする事で、通常のジャンプキャンセル時のブーストゲージ消費を抑えることもできる。 移動手段として見た場合は物足りない性能だが、離陸手段として見た場合では他の機体に比べ非常に優秀。 移動距離が短い分無防備な時間が少なく済み、小回りを利かせやすい。 抜刀モーションが無い機体なら基本的にどの機体でも可能だが、実用的な物に絞ると使っていける機体は少ない。 【横格闘】 斬りつけ→ジャンプしつつ斬り上げの2段。 1・2段目共にBRC・サブCが可能。 そこそこの伸び・回り込みと大き目の判定を持ち、非常に使い易い。 また2段目で飛び上がる為多少はカット耐性があるが、あまり過信しないように。 N格同様使い勝手は抜群なので、近距離では狙っていけるチャンスは大きい。 ただし硬直もN格同様大きいので、外せば反撃は免れない。 射撃キャンセルは主に2段BRCorサブCしか使わないと思っていい。 2段BRCはキャンセルのタイミング・撃ち方で大きく自機の高度が変わり、同時に敵の吹っ飛ばし距離も変化する。 基本的に特射撃ちなら叩き付け、非特射撃ちなら吹っ飛ばしと思っていい。 ちなみに地上ヒット時に最速非特射撃ちならBRCは地上撃ちとなり、結構な距離の非きりもみ吹っ飛ばしとなる。 2段サブCは飛距離こそBRCに劣るが、確実にきりもみを取れる点で非常に有効。 ただし安定性に少々の難があり、非常に長い硬直を晒すのが欠点。 ダメージは非常に低くなるが、かなり上空では1段サブCで思いっきり吹っ飛ばすのも非常に有効。 【特殊格闘】 多段ヒット(6ヒット)攻撃。 どのタイミングでもBRC・サブCが可能。 発生がかなり遅く、誘導が殆ど無いのに微妙に伸びる為とにかく当て難い。 また終了時の硬直もかなり大きい。 短時間・高威力・きりもみダウンと非常に魅力的なのだが、とにかくリスクが大きい。 相手の格闘をかわした時等、大きい隙を晒してくれた時くらいしか狙えるところは無い。 なので基本的に封印推奨。 1ヒット目のダウン値が1未満なので覚醒コンボに組み込む事も可能だが、1ヒット止めは難しいのでラッシュ覚醒以外では無理に狙う必要も無い。 3ヒットBRCで高ダメージ攻め継続だが、ヒット数の見極めも難しく実用性は非常に低い。 5ヒットサブCが最大ダメージだが、6ヒットしてしまった場合の事を考えると素直にBRCにする方が安全。 5ヒットBRCと出し切りのダメージは大して変わらない。 仮に6ヒットしてしまった場合でも硬直軽減の為、必ずBRCはする事。 パワー覚醒潰しにも勿論使えるが、サブ以上に当てるのは難しいので確定時以外は振らぬように。 対デストロイ戦には非常に有効。 またミーティアに密着された時は、特格4~5ヒットBRCで手早くよろけが取れるので有効。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NBRC 102 攻め継続。横BRCの方が当てやすさ・ダメージ共に上。 NサブC 120 きりもみ吹っ飛ばし。余程の理由でもない限りNNサブCまでもっていきたい。 NNBRC 161 吹っ飛ばし、特射撃ちなら叩き付け。受身可だがサブCより吹っ飛ばせられ、硬直も短い。 NNサブC 176 きりもみ吹っ飛ばし。空中ヒット時はかなりの飛距離。 NNNBRC 226 きりもみダウン。特射撃ちで安定。 NNNサブC 231 きりもみダウン。ダウン追撃の場合が殆どなので狙う価値は…。ダウン追撃ならダメージは220。 横BRC 107 攻め継続。 横サブC 126 きりもみ吹っ飛ばし。安定はするが勿体無い。 横横BRC 179 吹っ飛ばし、特射撃ちなら叩き付け。飛距離はそこそこだが、非特射撃ちはたまに外す事も。 横横サブC 184 きりもみ吹っ飛ばし。やや安定性に欠ける。 前BRC 130 下から当てると安定。ダウン追撃ならダメージは120。 前サブC 135 きりもみ。下から当てた時以外はあまり狙う意味は無いか。ダウン追撃ならダメージは123。 特(3Hit)BRC 170 非覚醒時最大の攻め継続。ヒット数の見極めも難しければ、そもそも当てる事が難しい。 特(5Hit)BRC 222 吹っ飛ばし。出し切りより威力が上がるが、見極めが難しい。 特(5Hit)サブC 231 吹っ飛ばし。↑より高威力だが… スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 振り向き撃ちBR BR 142 スピードズンダ。弾数には注意を。 振り向き撃ちBR サブ 162 スピードズンダの応用。強制ダウンなので片追いの布石に。 N 横 BR 184 BRを使用した簡易攻め継続。横始動より少し劣る。 N 横 横 横 205 攻め継続。ダメージはそこそこ。 N 横 横 横 特(1hit) 247 高威力攻め継続。ダメージも難易度も急上昇。 N 横 横 横 特(2hit) 285 強制ダウン。上記コンボの失敗時になるが案外ダメージは悪くない。 N 特(4hit) 209 攻め継続。攻撃時間が短いのでヒット数を見極められればそこそこ使える。 N 特(5hit) 234 ダメージは低いが素早く終わる。 NN NN BR 283 長距離吹っ飛ばし。最後のBRはSCorJCしない方がより飛距離を稼げる。その場合のダメージは253。 NN NN サブ 303 長距離吹っ飛ばし。↑と同じくサブCの方が飛距離が長い。その場合のダメージは270。 NN NN 特(1hit) BR 303 長距離吹っ飛ばし。BRCならダメージは289。 NN NN 特(1hit) サブ 305 長距離吹っ飛ばし。高難易度の割りにダメージは大して上昇せず。サブCならダメージは301。 NN NN 特(2hit) 287 強制ダウン。上記コンボの失敗時はこれに。 NN NNN 300 主力コンボ1。前SCにするとより安定する。 横 横 BR 190 BRを使用した簡易攻め継続。 横 横 NN BR 283 横始動の長距離吹っ飛ばし。N始動と同様BRCの方が飛距離が長い。ダメージは同じ253。 横 横 NN サブ 303 横始動の長距離吹っ飛ばし。↑やN始動と同様サブCの方が飛距離が長い。ダメージは同じ270。 横 横 NNN 301 主力コンボ2。 横 横横 BR 241 手っ取り早く吹っ飛ばし。BRCならダメージは227。 横 横横 サブ 253 手っ取り早く吹っ飛ばし。サブCならダメージは233。 横 横 横 横 208 攻め継続。 横 横 横 横横 301 主力コンボ3。横 横 NNNよりカット耐性は高い。 横 横 横 横 特(1Hit) 250 高ダメージの攻め継続。1段止めは非常に難しい。 横 横 横 横 特(1Hit) BR 304 高ダメージの吹っ飛ばし。しかし特1段止めは実用的ではない。BRCならダメージは290。 横 横 横 横 特(1Hit) サブ 308 デスコン。だが高難易度な上にサブが1本ヒットの場合も。サブCならダメージは302。 横 横 横 横 特(1Hit) 前 307 高ダメージで強制ダウン。非常に難しい。 横 横 横 横 特(2Hit) 288 強制ダウン。上記コンボの失敗時のコンボ。 横 特(4hit) 214 攻め継続。ヒット数を見極められれば使えない事もない。 横 特(5hit) 242 入力が少なく素早く終わる。ダメージはやはり少々劣る。 横横 前 BR 210 吹っ飛ばし。横横と当ててしまった場合はこれで我慢。BRCでもダメージは206と大して変わらない。 特(5Hit) BR 236 強制ダウン。実用性は皆無。 特(5Hit) サブ 254 強制ダウン。素早く終わるが実用性はやはり無い。 特(5Hit) 前 250 強制ダウン。難易度も高く使い難い。 ラッシュ N→横→NNN 296 基本コンボ。 N→横→特(1Hit)→NNN 304 基本コンボに特格を追加したVer。 N→横→N→横横 291 カット耐性が少し上がる。 N→横→N→横→特(1Hit)→前 305 デスコン。 横→N→横→N→特(1Hit)→前 305 横始動のデスコン。 横→NN→横横 301 カット耐性が高い。 横→特(1Hit)→NN→横横 303 ↑の特格追加Ver。ダメージは大して上昇せず。 パワー NNNBRC 320 BRが当たらなくてもダメージは312と高い。 横横BRC 303 きりもみではないがサブCよりかなりリスクが減る。 特(5Hit)BRC 316 サブCならダメージは321。 N(覚C)→NNNBRC 326 安定して高ダメージ。 N(覚C)→横横BRC 309 手早く吹っ飛ばし。 N(覚C)→特(4Hit)BRC 315 高ダメージで手早くきりもみ。サブCの方が威力は高いが… NN(覚C)→NNN 329 デスコン。最初のNNの当たり方によっては覚C後のN2段目が安定せず。 NN(覚C)→横横BRC 319 サブCならダメージは321に上昇。安定するBRの方がいい。 横(覚C)→NNNBRC 327 横始動のデスコン。 横(覚C)→横横BRC 310 手早く吹っ飛ばし。 横(覚C)→特(4Hit)BRC 316 高ダメージで手早くきりもみ。硬直を考えるとサブCは実用的ではない。 戦術 一応万能機に近い性能を持っているので、何をやってもそれなりに戦える。 が、サブや格闘を活かす為に近距離での戦いが望ましい。 高誘導の武器を持たないので、中~遠距離では牽制しかできない。 サブは当たる物でもないし、BRのモンキー撃ちでの牽制も弾数等を考えるとやらない方が無難。 ジンHM2型やゾノの陰に隠れがちだが格闘性能は高いので、各種格闘を十分に活かして戦おう。 低い機動力をどうやってカバーしていくかが鍵となる。 VS.ゲイツR 機動力が低く気の利いた武装も無い為、放置も片追いも余裕。 ただし近距離では格闘やサブが活きてくるので、迂闊な行動は狩られやすい。 なので近距離では「低コストだから」と侮らずに、適当に攻撃しつつ距離を離すといい。 VS.ゲイツR(CPU) 特格に事故らないように注意、くらいしか言う事のない敵。 BDも短いので着地を取りやすく、比較的頻繁に撃ってくるサブも硬直膨大なので反撃は楽に入れられる。 さらに格闘も特格が多く、余程油断でもしてないと当たる事もない為非常に弱い。 攻撃を貰い難く反撃が入れ易い、まさしくカモの様な敵。 また万能機よりの武装でありながら機動力が低いため、放置もかなりしやすい。 ただしオーブルートA-2EXではやたらと積極的に攻めてくるので、このステージでは少し怖いと感じるかもしれない。 以下作成中,,,,,,
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ウィンダム(ジェットストライカー装備) 正式名称:GAT-04+AQM/E-A4E1 JET WINDAM 通称 ジェットウィンダム,Jダム コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 ??? サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 ??? 頭部バルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 ??? 空対地ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - ??? 2段斬り、1段後をビームで責め継続 前格闘 - ??? 単発の2刀流突き。ビームキャンセル不可 横格闘 - ??? 2段斬り、1段後をビームで責め継続 特殊格闘 - ??? 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力 解説 ダガーLの改良機。ストライカーパックの装備は受け継がれており、 大気圏内で活動するときは飛行能力のあるこのジェットストライカーを装備している。 インパルス、セイバー、フリーダムなどにばっさばっさやられる。 Fインパルスとセイバーにネオ機以外ことごとく撃墜されたなんてこともあるくらいのやられっぷり。 ある意味量産機としての役目を真っ当してくれた機体である。 原作では搭乗=死または花火と言われるくらいにやられ役の機体である。 一応こんなでもストライクと同等の性能があるらしい。流石次世代だ。 いちおう作中では、ザフトの量産機にやられる作画はない。 しかしゲームではその弱さを微塵も感じさせず、280機体の中で 万能機として一番扱いやすい機体となっている。
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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 リロード10秒。ボタンの長押しで1~5発(覚醒時は1~10発)に調整可能。3発ヒットでよろけ発生、9発ヒットでダウン サブ射撃 集中射撃 80 138 マシンガンによる静止しての集中連射。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。集弾性・発生に優れる。7発ヒットでダウン。弾はメインと共通 通常格闘 重斬刀 ∞ 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応。三段目の後にやや隙があるため二段止めも可。 前格闘 牙突 ∞ 70 剣を突き立てての突撃。間合いが広く長く、発生も早いが、誘導はほぼ無し。格闘潰しや不意打ち、硬直取りに。 横格闘 二段斬り ∞ 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。当たり判定が少しだけ横に広い。 特殊格闘 地ずり残月 ∞ 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。接敵してから斬るため発生は遅いが、誘導はそこそこある。命中時のみ、ブースト・ブーストダッシュでキャンセル可能。 【解説&攻略】 旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。 射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。 マシンガン機体とはいえ、集中射撃(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。 ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。 独自の特徴として、☆2の他のジン(特火とバズ)とは格闘モーションが異なっている。 他の☆2ジンと比べると目に見えて軽い上にブーストがなかなか優秀。 射撃とサブ射撃は弾数共用。 【射撃(マシンガン)】 メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。 リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。 【サブ射撃(集中射撃)】 その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。 ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発HITでダウンを奪える。発生が早いので見方機のBRに容易にクロスできる。 射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、 着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などでは積極的に使っていきたい。 サブ射撃(集中射撃)小ネタ サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為 相手の着地地点に"予め置いておく"感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。 【格闘】 ☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。 最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。 メインとサブの弾が共有な上にリロードが地味に長いので弾切れ時は嫌でも格闘で迎撃・援護しなければならないので、前格・特格の重要度は高い。 【N格闘】 重斬刀による三段斬り。三段目にダウン属性あり。 他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、初段がまったく伸びないため 使いどころはイマイチ。当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。封印推奨。 【前格闘】 別名、牙突。重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。 誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。 目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。 ☆2の他のジンより伸びるので放置時などに積極的に狙える 追撃マシンガンは不可能 【横格闘】 二段斬り。二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや範囲が広い程度。あまり回り込まないため、BRに引っかかること多し。 【特殊格闘】 スライド打ち上げ斬り。滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす。 伸び・誘導・ダメージは優れるがモーションが大きいせいで発生が遅く、相手への接近も遅いので少々使いづらい。さらに判定も弱いので暴発注意。 命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。基本的に前格追撃が安定。 また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。 追記 特格命中後、特格でキャンセルすることが可能。 誘導のスピードが遅いため、壁際でのみ2回目があたる。 3回あたるかは未確認。情報求ム。 【コンボ】 各種格闘→メイン射撃 N→N→メイン×3or5(171/207)左は継続攻め用に。 基本は×5の行動が最大威力。 特殊格闘BDキャンセル→前格(162)ダウン追撃時(142) 特殊格闘BDキャンセル→サブ射撃(186) 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘(193)ダウン追撃時(157) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)N格3段→メイン射撃(2発) (*壁際など。状況は限定される) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)受身確認→N格3段→メイン射撃(2発) (威力220~230前後) (*相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えると良い) おまけ 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル・・・ 注)高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定 【覚醒】 メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。 覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、 始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。 攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。 【覚醒格闘コンボ】 N格2段→横格1段→前格→空中Cメイン(281) N格1段→横格1段→N格3段(303)初心者向けコンボ N格2段→横格1段→N核1段→サブ(一瞬入力)(307) N格2段→横格1段→特格BDキャンセル→お好みで ※覚醒時の特格BDキャンセルは不可能です。 横格1段→特格BDキャンセル→N格3段 【備考】 旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。 マシンガンをばら撒きながら粘着する、という戦法は連ザの仕様上無理だと思ったほうがいい。 メイン射撃だけではダメージが稼げず時間切れ必至なので、サブ射・特格の重要度はかなり高い。 連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、 撃ち合いでは圧倒的に不利になる。 タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。 ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。 とにかく相手にイニシアティブを取られないこと。これが重要。 相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削ることで勝機を見出せる。 CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。 コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。 闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。 メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。 先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。 VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が 200前後以上なら勝利ペース。 逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。 敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。 【お勧め相方機体等】 ☆3.5と必然的に組む事になる。 Aスト 万能型。 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、 最も何とかしやすい機体。 ルージュ Aストと同じ万能型だが序盤戦で削られやすい。 回避能力がAストより低いために序盤は苦しいだろう。 ただ戦ってる相手が相方と一緒じゃなくて、野良同士の場合は連携が取れない事が多いので、 Aストより安定する場合も多い。 SI,SS 説明しづらいが面白い。 ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、 敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。 ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。 ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。 ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。 イージス 意表をついて相性がいい。 Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、 序盤が熱い。のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる・・・という展開を作りやすい。 逆にジンが狙われた場合、本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。 デュエルAS 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう、デュエルの特格をはずしたときにサブ射、こちらが片追されている時にはミサポやCSなどの優秀な武器が揃っているので、 安定して進められる、こちらの動きはつねに3~5発のけん制マシンガン、隙を見てのサブなど、デュエルには出来ない最後の削り、けん制などをすることになる、難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか、デュエル乗りがセカイン、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。 以下、作成中・・・
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デュエルガンダム アサルトシュラウド 正式名称:GAT-X102(AS) DUEL-ASSAULTSHROUD 通称:デュエルAS、AS コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ピームライフル 6 100 標準的なBR CS シヴァ ∞ 140 威力、使い勝手共に優秀。格闘コンボの締めに サブ射撃 ミサイルボッド 5 116 相手を真正面に捉えないと当たらない。弾速が非常に早い N格闘 ビームサーベル ∞ 152 斬り→斬り→前格に派生可(188)。斬り1段止め→特格も可(204) 前格闘 ビームサーベル ∞ 232 多段ヒットの突き→払い。誘導距離が極端に短い 横格闘 アッパーカット ∞ 152 アッパー→飛び蹴り 特殊格闘 縦回転斬り ∞ 161 回転三段斬りの凄く便利な格闘 【解説&攻略】 中破したデュエルにZ.A.F.T.製追加装甲を装備させた中コスト帯の重攻撃型。 機動性は同コストでは低い方だが、それ以外の部分は軒並み高性能。 各種格闘攻撃とチャージショットを絡めた攻撃力・バリエーションの多さは☆3.5ではトップクラス。 特格やCSなど、使ってくれる攻撃がなかなか強く、☆3.5機体のCPUお供にも良い感じ。 【射撃全般】 《メイン射撃》:ビームライフル(BR) エール等の優秀な物に比べると弾数や射角で若干が劣るがクセの無い仕上がり。 デュエルASにはシヴァやミサイルポッドはあるが、下記のセカンドインパクト等を多用すると、 いつの間にか弾切れしたりするので弾数管理はしっかりと。 近~中距離で使うとよろしい。左に向けて撃つとかっちょいい。 《チャージ射撃(CS)》:シヴァ 発射時に少し硬直する、弾速が非常に速い、相手を大きく吹き飛ばす、ダウン値が高い(ダウン値4)等の特徴があり、ミサポ以外の攻撃動作を任意のタイミングでキャンセルして出す事ができる。 また、その方向補正と弾速の早さから近距離での回避は難しい。 ただし、チャージショットゲージをMAXにしてばかりでは自分からBRとミサイルが撃てない上に、相手に読まれ警戒されるので、使いどころを見極めたい。 格闘の命中に関係なく任意のタイミングで撃てる。 格闘を外してしまってもその後にシヴァを放てば、こちらのミスにつけ込んで攻撃してきた相手を逆に吹き飛ばす事も出来る。 シヴァの詳しい使い方については格闘欄参照(↓) 応用技セカンドインパクトについても下記参照。 カット&クロスにも使える弾数無限で便利なレールガン。 発射方向に殆ど制限がないため、高飛びしている相手にも攻撃を当てる事ができる。 《サブ射撃》:ミサイルポッド(ミサポ) 実質1発。左肩のポッドからミサイルを連続で5発発射。 1,2発ヒットでよろけ、3発ヒットでダウン。 誘導は悪く、ちょっとしか曲がらないが、弾速が非常に早い上に5発を時間差で発射するため、 多少距離が有っても相手の着地際やステップ硬直の他、カットも狙いやすい。 また、ASの攻撃技の中では最速で発動するので、咄嗟の相手の格闘の迎撃や至近距離での削り等にも使え、 不安定ながら3発当てれば強制ダウンを奪えるため、ダウンを取りたいがシヴァが撃てない時にも使える。 他、クロス時のBRの弾数の節約等にも。 ただし、硬直が非常に長いので、外すと何かしら攻撃を叩き込まれるので注意。 なお超至近距離で接射気味に使うと1発カスっただけ、と言う事態も起こりがちなので意外とダウンを奪えなかったりする。 【格闘全般】 《N格闘》:斬り→払いの2段。 数種類の派生あり。どれも相手を受身不可で、最後にシヴァを当てるとダウンさせた上に遥か遠くにブッ飛ばせる。 この隙に、相手の残りを片追いしたりと、乱戦時にかなり有効。 N格は特格に比べ誘導で劣る為、若干当てにくいが威力が大きいので確定時はこちらを狙いたい。 特格に移行してしまえばカットもされにくいのでオススメ。 N格→N格→前格(6hit):208 N格→N格→前格(5hit)→CSC:216 N格1段(ずらし押しで射撃チャージ開始)→特格(3段)→CSC:254 《前格闘》:多段ヒットの突き→払いの2段。(生デュエルの前格と構成が逆。突いて払う。) 誘導距離が短いので当て難いがその見返りが219という大ダメージ。 シヴァを絡めれば前格1段目(突き全HIT)→CSCでなんと非覚醒時でも300前後のダメ。 特格→CSCのコンボよりも当てづらいがダメージは大きい。ハイリスク、ハイリターン。 主な狙い所は至近距離で敵と交錯した時、または相手の格闘に対するカウンター。 攻撃判定その物は強く、持続時間も長いので当てる事ができれば強力である。 刺さった時のエフェクト(火花?)が派手な上、ダメージも大きいので相手の覚醒を誘発しやすい。 硬直が長いので外さないように。保険のためにシヴァを溜めておくと安全である。 至近距離だとどの角度でも良く誘導(敵の方向を向き吸い寄せられるように突く)する。 覚醒中は前格はヒット数が減るためこれを単発で使っても威力は低い。一段目のダウン値の低さを活用するとダメージが伸びる。 前格(全段hit)→CSC:301 《横格闘》:シールドバッシュ→ライダーキックの2段。 盾で相手をどついた後、蹴り飛ばす。 リーチに乏しいが抜刀しないため発生が早く、判定もまぁまぁ。カットもされにくい。 ただし、一段目は盾アッパーなので、自分より低い位置に居る相手にはあまり当たらない。 ヒット後はBRやシヴァで追撃しても良いが、相手が受身を読んでの射撃もよさげ。 何気に相手の着地取りを回避するのにも使えたりするので、 横格で相手の射撃を上手く避けたらCSCシヴァで逆襲してやろう。 コレを使いこなすと生存率が微妙に上昇。 強制ダウンを狙うなら横二段→ミサイルポッドか、横一段→シヴァが良い。 横格→CSC:295ダメージ。相手を遠くに吹き飛ばす。 《特殊格闘》:上昇しながらサーベルで縦に3回の回転斬り。 発生そこそこ、誘導&判定よし、また大きく動くためカットされにくいと文句の付け所のない性能。 しかし空振りした場合、横側が隙だらけ。当たっても空振りでもCSでキャンセルするのは一見有効に見えるが、こればかりで勝てるのは初心者のみである。 逃げる相手には特格の凄まじい誘導を利用し、強引に軸を合わせてシヴァを当てるという荒業も。 デュエルASの格闘の代名詞で使いやすいが、それだけに相手に読まれやすい為、工夫が必要。 特格→CSC:214ダメージ 《覚醒格闘コンボ》 覚醒時は、格闘を当てている間にチャージしようとするとBRCが出るため、シヴァをコンボに入れる場合は格闘し始める前にチャージすること。威力が増すので5段目はシヴァで締めたい。 横→特3段→CS:301 非常に簡単で威力も高め。さらに相手が強制ダウンで遠くに吹っ飛ぶため使い勝手がよい。 横→前→横→前→横→前→CS:322 現在最大コンボ。前格一段目はダウン値が低いため格闘をたくさん入れることができる。 通→前(一段目全HIT)→横→CS:311 ←何度やっても316ダメージです。確認してください。 簡単で威力高め。コンボ時間も短い。 通→横→前(突き全HIT)→CS:319 ↑のコンボの入れ替え版。ダメージが高くなる。 通→前1段目(3HIT)→BR:247 相手がダウンしない攻め継続コンボ。 特→前(一段目全HIT)→横→CS:283 ←何度やっても304ダメージあります。確認してください。 簡単で当てやすい。 横→前(突き全HIT)→CS:312 補正の問題なのかこれだけで高レベルダメージを得られる。 なお、払いまで当ててもいいがダメージが1しか増えないのでお勧めはしない。 横→前(突き全HIT)→横→CS:319 横から始められる高威力ダメージ。 横→横二段目→特→横→横二段目 223 横格2段目のキックを沢山盛り込んだ魅せコンボ。覚醒中にキックを出すにはレバー入れっぱなしで。 ※レバー入れっぱなしでなくてもデュエルASの横格闘追加のキックは出ます。 【立ち回りなど】 ブースト速度など、機動性が大体の同コストに劣るので、対戦時は僚機にくっついて行動するように心がけたい。 戦場が遠い場合、どうしても放置されてしまい、その間に僚機撃墜なんてこともしばしば。 基本性能はよく武装も豊富なので、レーダーで戦況を把握しながらしっかりと僚機とのコンビネーションを取っていきたい。 高い攻撃力とセカンドインパクトや特格を始めとした豊富な攻め手を生かして前衛になるか、 中距離でも使いやすく、連携を組み立てられる射撃を生かして後衛になるかは貴方と相方次第。 ちなみに一般的には機動性が低めなので後衛気味に立ち回り、必要に応じて前に出るのが良しとされる。 攻める時はパワーで攻めるタイプ。多少食らってもダメージ勝ちすれば良し。 この機体はシヴァでの強制ダウンが奪いやすいので、積極的に狙うといい。ただ、頼り過ぎないこと。 使いこなして勝利を掴め!応用技編 セカンドインパクト(種ズンダ)をやる事でBR→チャージショットの連続攻撃が可能になる。 牽制BRを撃ち相手に「射撃はもう来ない」と錯覚させ、不意をつくことで駆け引きの幅が拡がり また、BRの後のシヴァを意識させる事により、相手にこちらのスキを取られにくくなる。 チャージ量にもよるが、BRがヒットした場合そのままシヴァにつなげる事も出来るので、 BRヒットした時はシヴァで追撃、BRが外れた時は様子を伺い、不用意に見せた隙をシヴァで撃ち抜いてやろう。 近距離なら、BRヒット確認も比較的容易 例 着地取りの時に「相手がビーム撃ったからここで安心して着地できる」 と思わせてシヴァで撃ち抜く 近距離で「相手がビーム撃ったから格闘が狙える」と思わせてシヴァで迎撃する BRをステップで回避された時にそのステップ硬直をシヴァで取る等など また一段目の接射気味BRから、BDで後ろに周り本命のシヴァを撃ったり、特格で奇襲、 特格を回避さた時は、さらにシヴァで攻撃するなど、攻める時にも色々応用が利く。 ※やり方 まずはBRやミサイルを撃つ、抜刀する、シールドガード中やダウン中等にチャージゲージを貯める ← □■■■■ チャージゲージが溜まる直前で射撃ボタンを離しBR撃つ → □□■■■ 戻りきる前に再チャージ ← □■■■■ 溜まった瞬間CS撃つ ← ■■■■■ 喰らえセカンドインパクトォ───!! 使いこなして勝利を掴め!小技編 《盾チャージキャンセル》 シヴァのゲージが一度MAXになると、撃つか何かしらの理由で行動不能にならないと解除できないという問題を解決した技。 ビームライフルを撃たねば!今こそミサイル発射だ!シヴァはここで使うべきではない! と、思った時に盾をがしーんと構えてボタンを離すとあら不思議、ゲージが減って行くではありませんか。 このまた逆も可能で、チャージをしたいが無駄にビームライフルを撃ちたくない場合、がしーんと構えて射撃ボタンを押すとゲージが伸び始めるというベンリー三世。 盾を構える時は別に攻撃を防がなくてもいい。ただ、構えた隙に打ち込まれるような事態は避けること。 《抜刀チャージ》 同じ要領で、サーチしている敵とある程度の距離があるときに格闘ボタン→射撃ボタンと滑らせるように押し 抜刀して、BRの弾数を消費せずにチャージすることも可能。 (チャージゲージがMAXの状態からゲージを減らすことはできない。当然ではあるが) ただあまり近すぎると格闘が出て隙を晒す危険性がある。距離を間違えないことが大切。 ※盾チャージは発動時に隙が無く発動後に隙あり ※抜刀チャージは発動時に隙があり発動後に隙無し 状況によって使い分けよう
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オーブ軍一般兵 オーブ軍一般兵【解説】 【CPU戦ルート】汎用、ソロ 汎用、協力(情報募集中) 地上、ソロ 地上、協力(情報募集中) 【名前ネタリスト】 【台詞】文字表示のみ 【解説】 その名が示す通りオーブ軍の名も無き一般兵。 ナチュラルだとは思われるが、もしかするとコーディネイターかも知れない。 名前有りのオーブキャラクター達と同様、彼(彼女)もクサナギに随行し、三隻同盟の一員として行動する事になる。 【CPU戦ルート】 汎用機体だとマユラと同じルートです。一般兵の中ではこのオーブ軍ルートが一番簡単に全ステージクリアが狙えるでしょう。CPU戦での初心者歓迎ルート。CPU戦で基本的な操作の練習をしたい時やCPU戦での高スコアを狙うときはこのオーブ軍一般兵汎用ルートがオススメです。 地上機体はカガリ(パイロット、レジスタンス)、3人娘(アサギ、マユラ、ジュリ)と同じ。中コスト以下の地上機しか使えないので難易度は上がるが、6のミゲル率いるジン小隊(三機同時)、9の三馬鹿揃い踏み、EXのブリッツ軍団が楽しい。味方にイージス艦がいるのも珍しい。 汎用、ソロ ※マユラと同じ 1:オノゴロ島 (OP アスハ) 僚機:Aストライク[ムウ]ゾンビ 敵機:ストライクダガー+フォビドゥン[シャニ]→ (1機撃破)→ カラミティ[オルガ]→ (1機撃破)→ レイダー[クロト] 2:インド洋 (OP キサカ) 僚機:M1アストレイ[アサギ]→M1アストレイ[ジュリ] →M1敵機:ディン+ディン→ (1機撃破)→グーン→ (1機撃破)→ゾノ[モラシム]→ (1機撃破)→ジン・ワスプ 3:南太平洋 (OP キサカ) 僚機:M1アストレイ[ジュリ] →M1アストレイ[アサギ] 敵機:ストライクダガー×2→ (全滅後)→カラミティ[オルガ]+レイダー[クロト]→ (1機撃破)→フォビドゥン[シャニ] 4:パナマ基地 (OP キサカ) 僚機:M1アストレイ[アサギ]→M1アストレイ[ジュリ] 敵機:ジン(マシンガン)+ジン(バズーカ)→ (1機撃破)→指揮官ディン→ (1機撃破)→バクゥ(レールガン)→ジン(マシンガン) 5:アフリカ砂漠 (OP キサカ) 僚機:M1アストレイ[ジュリ] 敵機:ジン・オーカー+ザウート→ (全滅後)→ラゴゥ×2→ (数秒後)→バクゥ(ミサイル) 6:コロニー・メンデル (OP キサカ) 僚機:Lストライク[ムウ] →M1アストレイ[アサギ] 敵機:ゲイツ×2→ (全滅後)→指揮官ゲイツ[ラウ]+デュエルAS[イザーク]+ゲイツ→ゲイツ 7:デブリ帯 (OP ラクス) 僚機:ジャスティス[アスラン] 敵機:プロトジン×2→ (1機撃破)→プロトジン→ (1機撃破)→ジン(特火)→ (1機撃破)→シグー 8:宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ (OP キサカ) 僚機:M1アストレイ[アサギ] 敵機:ストライクダガー+レイダー[クロト]+ドミニオン→ (1機撃破)→カラミティ[オルガ]→ (1機撃破)→ストライクダガー→ (1機撃破)→ストライクダガー 9:ジェネシス内部 (OP キサカ) 僚機:Sルージュ[カガリ] →フリーダム[キラ]→Sルージュ[カガリ]敵機:ゲイツ+ジン(マシンガン)→ (1機撃破)→ゲイツ→ (数秒後)→【プロヴィデンス[ラウ]】+ゲイツ EX:オノゴロ島 (OP アスハ) 僚機:Aストライク[キラ]ゾンビ 敵機:カラミティ[オルガ]+フォビドゥン[シャニ]→ (全滅後)→レイダー[クロト]+レイダー×2 汎用、協力(情報募集中) 1: (OP ) 僚機: 敵機: 2: (OP ) 僚機: 敵機: 3: (OP ) 僚機: 敵機: 4: (OP ) 僚機: 敵機: 5: (OP ) 僚機: 敵機: 6: (OP ) 僚機: 敵機: 7: (OP ) 僚機: 敵機: 8: (OP ) 僚機: 敵機: 9: (OP ) 僚機: 敵機: EX: (OP ) 僚機: 敵機: 地上、ソロ ※カガリ(パイロット、レジスタンス)、3人娘(アサギ、マユラ、ジュリ)と同じ。 1:オノゴロ島 (OP ウズミ) 僚機:M1+イージス艦 敵機:ディン+ディン→ (1機撃破)→ ブリッツ[ニコル] →(1機撃破)→ イージス[アスラン]→ディン 2:アフリカ砂漠(夜)(OP キサカ) 僚機:M1アストレイ 敵機:プロトジン+プロトジン→(1機撃破)→ 指揮官ディン →(1機撃破)→シグー 3:アフリカ砂漠(昼)(OP キサカ) 僚機:Sストライク[キラ] 敵機:レセップス+バクゥ(ミサイル)→(一定時間後)バスター[ディアッカ] →(1機撃破)→ デュエルAS[イザーク] 4:インド洋 (OP キサカ) 僚機:Lストライク 敵機:ジン・ワスプ+グーン→ (1機撃破)→ イージス→ (1機撃破)→ イージス[アスラン] 5:アラスカ基地 (OP キサカ) 僚機:M1→M1 敵機:ザウート+ザウート→ (1機撃破)→ プロヴィデンス+バクゥ(レールガン)→ (1機撃破)→ シグー 6:パナマ基地 (OP キサカ) 僚機:Sルージュ 敵機:グーン+バクゥ(ミサイル)→ (全滅後)→ ジン(マシンガン)[ミゲル]+ジン(マシンガン)+ジン(マシンガン)→ (2機撃破)→ バクゥ(ミサイル) 7:紅海 (OP アスハ) 僚機:M1+イージス艦→M1 敵機:ゾノ+ゾノ→ (1機撃破)→ ゾノ→ (1機撃破)→ ゾノ[モラシム]→ (1機撃破)→ ゾノ 8:コロニー・メンデル (OP キサカ) 僚機:ジャスティス[アスラン]→Sルージュ 敵機:ゲイツ+ゲイツ→ (1機撃破)→ デュエルAS[イザーク]→ (1機撃破)→ プロヴィデンス[ラウ]→ゲイツ 9:ジェネシス内部 (OP ラクス) 僚機:Sルージュ[カガリ] →Sルージュ敵機:ストライクダガー+ストライクダガー→ (全滅後)→ カラミティ[オルガ]+レイダー[クロト]+フォビドゥン[シャニ]→ (2機撃破)→カラミティ EX:南太平洋 (OP キサカ) 僚機:M1 敵機:ブリッツ+ブリッツ→ (1機撃破)→ ブリッツ[ニコル]+ブリッツ→ (1機撃破)→ ブリッツ 地上、協力(情報募集中) 1: (OP ) 僚機: 敵機: 2: (OP ) 僚機: 敵機: 3: (OP ) 僚機: 敵機: 4: (OP ) 僚機: 敵機: 5: (OP ) 僚機: 敵機: 6: (OP ) 僚機: 敵機: 7: (OP ) 僚機: 敵機: 8: (OP ) 僚機: 敵機: 9: (OP ) 僚機: 敵機: EX: (OP ) 僚機: 敵機: 【名前ネタリスト】 オーブ軍一般兵向け名前ネタリスト。 キクチ カノウ 出展:SEED アスランとカガリがヤキンドゥーエに突入した際、カガリの護衛として共に突入した。IWSPテストのカガリの護衛としても出撃。カガリよりも動きが良いらしい。ロウ曰く「なんでやつらにルージュのテストをやらせないんだ?」 バリー・ホー 出展:SEED MSV 通称「拳神」。 天才的な格闘センスを持つ男。戦争に興味は無く、日々修行に明け暮れていたが、マルキオ導師に出会いオーブ軍に入隊する。実はクサナギに乗っていた。 乗機はM1-Aアストレイ(青)。M1アストレイでの代用が安定です。 ジャン・キャリー 出展:SEED MSV 通称「煌めく凶星『J』」。 元連合軍所属の数少ないコーディネーター。戦争の早期終結を願い連合へ。ナチュラル用OS完成までは持て囃されたが、完成後は逆に疎まれオーブへ。その後、ロウから三隻同盟の話を聞かされそれに賛同し、ともに戦っていく。パナマでの戦いではイザークのデュエルASとも互角に戦った猛者。 乗機はジン(白)とロングダガー(FS)(白)、M1アストレイ(白)。おそらく唯一、連合、ザフト、オーブ全てのMSに搭乗したことのある人物。 馬場一尉 出展:SEED Destiny オーブ艦隊所属のエースパイロット。 DestinyではM1の後継機にあたるMSムラサメに登場し、ムラサメ小隊を率いてミネルバに多大な損害を与えた。最期はミネルバに特攻し、船体の土手ッ腹に大穴を開けた。2年前はM1アストレイに搭乗し、オーブを守った。 イケヤ ニシザワ ゴウ 出展:SEED Destiny オーブ艦隊所属のエースパイロット達。DestinyではM1の後継機にあたるM11ムラサメに登場し、息の合った連携プレーで主役級をも撃墜するほど。エースと呼ばれるくらいだから、SEEDの頃はM1に乗っていたと思われる。 タキト・ハヤ・オシダリ 出展:SEED MSV オーブ軍に所属する正義感の強い男。階級は三佐→二尉 その正義感故にセイラン家の不興を買い、降格、配置転換、さらには婚約者には愛想を尽かされてしまう。度重なる不幸により自暴自棄となり、部下と共にセイラン家の隠し財産を強奪するという暴挙に踏み切る。オーブ国民を助けたり、ザフトと戦闘したりするアクシデントはあるものの隠し財産の強奪に成功するものの、成り行きでメサイア攻防戦に参加する事になる。パイロットとしての腕は相当に高く、ムラサメの性能を最大限に発揮し、ザフトのMSを次々と撃墜している。 搭乗機はムラサメ、M1アストレイ、NダガーN。ムラサメは仕方ないが、NダガーNはブリッツで代用しても違和感はそれほどないはず。 ヤマダ ワダ スズキ タナカ タキトと共にセイラン家の隠し財産強奪したメンバー。タキトの部下であるが、形式ばった呼び方ではなく、渾名や名前で呼ぶ。 搭乗機はM1アストレイ。 【台詞】文字表示のみ 戦果画面(対戦モード:協力プレイ時)おかげで助かった、感謝する! なかなかやるな、次もこの調子で頼む! 援護に感謝する! お疲れさん!
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規制で書き込めないので直接ここに書かせていただきます 長さ100m×直径がガンダムよりでかいコロニーを落とす「コロニー落とし」、 直径が50mほどある岩塊で押し潰す「アクシズ」、 幅30m×高さ50m×長さ100m位の巨大バイク戦艦で前方全てを轢き潰す 「巨大ローラー作戦」とかに2回ずつくらいは メンバーは耐えられるのでそれらを攻防の基準にしてもいいんじゃないでしょうか? 【作品名】機動戦士ガンダム ガンダムvsガンダム 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ガンダム試作二号機 【次鋒】V2ガンダム 【中堅】フリーダムガンダム 【副将】ガンダムX 【大将】Vガンダム 【名前】ガンダム試作二号機 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】アトミックバズーカ:バズーカで30m程の爆発が起きる核ミサイルを撃つ 射程数km、弾速はバルカン砲の数十倍以上 一発撃ったら、バルカン砲が300km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 バルカン:頭部から撃つバルカン、左右一発ずつ交互に発射 自分を120発で破壊できる威力、60発撃ち切ったら、バルカン砲が5km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】V2ガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 八発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】フリーダムガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ガンダムX 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】シールドバスターライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 8発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】Vガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を6発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 参戦 vol.89 439 vol.89 605 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 04 36 51 ID MYagHfqY よっしゃ解けたああああああああああああ! 今のうちにレスレス。 439-440 >【作品名】ガンダムvsガンダム >参戦メンバーについて 戦闘開始と同時にアトミックバズーカ級の大火力を出せる機体の方がいいと思う。 具体的にはVガンダム→Wガンダム0(開幕ツインバスターライフル。発射までの動作はプレイ時間で時間1秒弱)、 V2ガンダム→ゴッドガンダム(石破天驚拳3段目チャージ状態で参戦。動作時間1秒強) フリーダム→マスターガンダム(同上。種割れのチートっぷりは最強スレでは生かせない)。 (動作時間はゲーム内時間ではもっと短い扱いになるかもしれない) >【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 爆風を含めた爆発規模がほぼ変わらず、威力が少ないツインバスターライフルを基準にした方がいいと思う。 また、どの程度のダメージまでならよろけ状態が起きないのかを補足すべき。 >【素早さ】バルカン砲が20m先から発射された後で回避可能 > バルカン砲の1/3程の速度で移動と飛行が可能 原作の『宇宙世紀のビームライフルは弾速が亜光速』という設定を流用して、各種速度を強化できないだろうか? あと、20m(機体の全長程度)からバルカンを発射後に反応して回避するのは俺には無理だなぁ。 >【名前】ガンダム試作二号機 >【攻撃力】アトミックバズーカ:バズーカで30m程の爆発が起きる核ミサイルを撃つ 機体の全長からして、爆発範囲は直径100m以上ある。 あと、発射までの動作時間が2秒弱程度ある事、スーパーアーマーのでダウンしない限界についての補足よろ。 >【名前】ガンダムX サテライトキャノンをチャージした状態で参戦すべき。(発射までの動作時間1秒強) 611 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 10 05 32 ID xCSTzb0c 605 ゲームとかの作品では言及されてない原作設定は流用できないんじゃないか?スパロボみたいに 612 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 13 54 17 ID KO15H6sD 無理だな 613 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2009/10/07(水) 14 15 26 ID pMm7rHIU 同一世界設定がない限り、ただのリメイク系やスターシステムと同じだから無理 vol.95 311 :コウサツVS.コウサツ:2010/07/13(火) 23 04 16 ID Bpu+lupg 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム考察 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】30M爆発に耐えられるので防御はこちらが上か。勝ち これ以上は他のと同様速さで劣り無理。この結果 ウルフファング>機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム>機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム